Une image sur une sphere qui tourne en suivant la souris ou non
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Une image sur une sphere qui tourne en suivant la souris ou non
Exemple:
A - Procédure pour enregistrer le sprite sur votre disque dur:
Cliquer sur le lutin puis cliquer sur et entrez le code suivant:
- Code:
http://www.clisson1.fr/spritesforum/import_j79y910_photos_sur_sphere.html
B - Pour le charger dans e-anim:
Cliquer sur le lutin
Sélectionner l'icône puis cliquer sur
sélectionner l'icône puis cliquer sur
C - Mode d'emploi
Double-cliquer sur le sprite et cliquer sur "éditer le groupe" (on verra en dernier les paramètres du sprite).
Il y a 2 groupes dans ce sprite.
- Un groupe nommé fond: IL A UNE TRES GRANDE IMPORTANCE.
- 1 groupe contenant l'image qui sera appliquée sur la sphère.
1/ GROUPE "fond"
Il doit se nommer "fond" obligatoirement.
C'est lui qui permet de centrer votre cube. Il doit donc être situé en (0,0) dans son groupe et dans le sprite. Charge à vous de dimensionner votre fond en fonction de la taille de votre sphère (voir point 2/).
Son autre rôle est que c'est sur cette surface (en fait il délimite le sprite) que la souris sera active pour la rotation du cube et pas ailleurs. Ce qui permet de mettre dans la même anim d'autres animations et éventuellement avoir des interactions entre les différents groupes et le groupe du cube. Car dans ce sprite vous pouvez ajouter les animations et codes que vous voulez, bien sûr.
Si vous ne souhaitez pas de fond, mettez lui de la transparence ou remplacez la figure par un rectangle, l'important est que le fond existe.
2/ L'image
Cette image sera appliquée sur une sphère, ses dimensions doivent donc être spéciales. Une bonne taille (pour moi) est que la longueur soit un miltiple de la hauteur. La sphère sera de la moitié de la hauteur de votre image corrigée par la taille du fond et de la taille du projet (ouf!!).
Regardez sur le net vous avez par exemple à la NASA des textures que vous pouvez utiliser.
Si vous mettez un texte il sera déformé.
3/ Les 2 paramètres sont:
- Amortissement du mouvement: c'est un nombre entier positif (supérieur à 0) qui permet de ralentir ou accélérer la rotation du cube autour de son centre. Il est divisé par 10 dans le programme donc si vous mettez à 10 c'est la rotation normale, inférieure à 10 vous ralentissez, supérieure à 10 vous accélérez.
- Arrêt au survol (oui/non): vaut "oui" ou "non" en fonction de ce que vous voulez faire, NE PAS OUBLIER LES GUILLEMETS.
N'hésitez pas à vous amuser avant de râler
Jean-Yves
j79y910- Admin
- Messages : 797
Date d'inscription : 01/11/2009
Age : 67
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phil60- Messages : 58
Date d'inscription : 21/12/2009
Age : 59
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